문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 니드 포 스피드: 더 런 (문단 편집) == 발매 후 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || [[Xbox 360|[[파일:Xbox 360 로고.svg|height=17]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-360, code=need-for-speed-the-run, y=, score=68)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-360, code=need-for-speed-the-run/user-reviews, y=, score=6.2)] || || [[플레이스테이션 3|[[파일:PlayStation 3 로고.svg|height=19]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-3, code=need-for-speed-the-run, y=, score=64)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-3, code=need-for-speed-the-run/user-reviews, y=, score=6.4)] || || [[Microsoft Windows|[[파일:Windows 로고.svg|height=15]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=need-for-speed-the-run, y=, score=69)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=need-for-speed-the-run/user-reviews, y=, score=6.1)] || || [[닌텐도 3DS|[[파일:닌텐도 3DS 로고.svg|height=10]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=3ds, code=need-for-speed-the-run, y=, score=65)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=3ds, code=need-for-speed-the-run/user-reviews, y=, score=6.6)] || || [[Wii|[[파일:Wii 로고.svg|height=17]]]] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=wii, code=need-for-speed-the-run, y=, score=64)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=wii, code=need-for-speed-the-run/user-reviews, r=, score=4.1)] || [youtube(zhwSUs8WwcU)] 출시 후 심한 혹평을 받았으나, 시간이 지나면서 저평가 받은 게임이라는 평가가 많아졌다. 6.5점이라는 [[IGN]]의 충격적인 평점을 시작으로 평론가와 유저 모두에게서 혹평이 쏟아졌다. 주된 감점 요인으로는 짧은 싱글플레이, 플롯 단계의 완성도 없는 스토리, 노골적인 스크립트 연출/AI, 짜증스럽게 많은 온라인 언락 요소 등이 있다. 특유의 괴악한 조악감과 쓸데없이 어드밴티지 높은 A.I때문에 보통이어도 게임 난이도가 높은것도 덤. 이게 보통인지 어려움인지 알 수가 없을 정도로 난이도가 너무 높다. 전체적인 그래픽은 수년이 지난 지금도 볼만하다는 평가를 받고 있고, 시간대나 날씨 묘사 수준은 그야말로 숨막히는 수준이지만, 자잘한 디테일에서 아쉽다는 것이 대다수의 의견. 미국 대륙을 횡단하며 시시각각 변하는 다양한 환경을 프로스트바이트 엔진 특유의 느낌을 살려 완벽하게 표현했다. 특히 실제 존재하는 도로를 바탕으로 디자인한 맵과 배경은 맵 디자인에 생동감 있는 사실성까지 부여해줘 2011년 게임임에도 그래픽이 나쁘다는 느낌이 거의 안드는 수준이다. 하지만 엑스박스 360 시절 게임이다보니 수풀이 우거진 원경이나 차 후방부분의 그래픽은 최적화를 위해 텍스쳐가 많이 뭉개져 있는 게 보인다. 시대상 최적화 부분은 어쩔 수 없다쳐도, 발매 당시엔 못생긴 차 구현도, 주인공 차인데도 컷신에서 핸들이 돌아가지 않고 잭이 돌리는 시늉만 한다거나[* [[마쓰다 RX-7]] 같은 우핸들 차량으로 플레이할 경우, 운전석의 핸들을 놔두고는 조수석에 앉아서 허공을 붙잡고 있는 잭을 볼 수 있다.] 차의 운동에 따른 운전자들의 관성 묘사 등 모션이 어색한 것이나 실시간 게임 중의 잭이 목각인형으로 변해 있는 것 등 당시 수준에서도 충분히 구현 가능한 디테일들이 상당수 빠져 있어 혹평을 받았다. 불과 1년 전에 출시되었던 핫 퍼슈트는 운전자를 중심으로 하는 컷신 자체가 없는데다 후사경이 있어 뒤를 볼 일이 거의 없는 게임인데도 운전자가 쓸데없이 디테일하게 묘사되어 있는데다 다양한 모션이 준비되어 있어 여기에도 비교를 당했다. 크라이테리언과 블랙박스 두 회사의 성향이 다른 것이 이유라면 이유겠지만 이왕 좋은 엔진 쓰는데 그 정도는 할 수 있지 않았겠냐는 것. 플롯 수준의 허술한 스토리는 그렇다 쳐도 이야기의 마무리인 결말조차 시원찮은 것도 비판 거리였다. 앞서 얘기했던 최종보스 격인 마피아 관계자 마커스 블랙웰(Marcus Blackwell)은 제대로된 캐릭터 구축도 없이 주인공과 함께 뉴욕에서 게임상 최대 거리인 15km 경주를 하게 된다. 여기 까지는 좋은데 레이싱이 끝난 이후 그리고 잭은 한 음식점에서 샘과 재회하여 자신의 몫이 담긴 상자의 열쇠를 건네받는다. 이후 샘이 "[[데우스 엑스 마키나|놈들이 널 괴롭히지 못하도록 내가 처리해놨다]], 이 돈으로 발 뻗고 쉴 수 있을 거다. 아니면…2배짜리 승부에 참가해 보든가."라고 말하면서 끝난다. 즉 '''샘이 어떻게 [[스테판 제반니|마피아와 경찰을 해결했는지는]] [[데우스 엑스 마키나|절대 안 나온다.]]''' 최종보스가 발리는 장면이 자세하게 나오는 것도 아니요, 히로인 격인 샘과 어떤 썸씽이 있는 것도 아니라서 상당히 아쉬운 엔딩. 오히려 고전게임처럼 무한루프를 암시하는지라 씁쓸하다(...). 여기에 PC판은 초당 30프레임 고정이라는 이유를 알 수 없는 제한이 걸려 있어 최고 수준의 권장사양이 장식에 불과했지만, 이후 패치로 제한이 해제됐다. 또, V-Sync를 끄면 타이어 연기가 수직 이륙한다든가 차량 엔진음이 못 들어줄 정도로 심하게 망가지는 알 수 없는 오류가 있다. 그와 별개로 퀵타임 이벤트까지 넣어서 흐름 끊긴다는 평이 한둘이 아니다. 경주 도중에 사고가 발생하면 리셋[* 다른 시리즈였다면 그냥 쿵 하고 속력이 미친듯이 줄어드는 걸로 끝났겠지만, 본작에서는 상대들의 차량과 경찰차 이외의 것들을 너무 세게 들이받으면 사고가 난 걸로 처리하여 특정 시점 이전부터 재시작한다.]을 하는데, 이 리셋 포인트가 기록으로 남게 된다. 문제는 퀵타임 이벤트 때도 이 리셋이 적용되어 기록이 남는 건 둘째치고, 로딩을 꽤 잡아먹거나 '''눌러야 하는 버튼이 나타나지 않는 버그도 존재한다.''' 조작감도 핫 퍼슈트의 찰진 조작감에 비해서 후달리는 편이고. 이 심하게 미끄러지는 조작감에 대해서 해외의 혹자가 말하길, "니가 이 게임에서 코너를 돌 때면 '''차가 아니라 지구를 돌리는 느낌이 들 거야'''"라고… 이런 혹평 속에서도 단 하나 고평가받는 것은 레이싱 코스인데 도시에서 설원, 사막까지 국토 횡단이라는 컨셉에 맞춘 다양한 환경묘사는 게임 엔진의 힘을 실감하게 해준다. 기존 레이싱 게임에서는 같은 트랙을 여러번 돌거나 이미 달려봤었던 코스를 다시 달리게 되는 등 플레이어에게 반복되는 느낌을 주었다면, 더 런의 코스는 반복되는 코스 없이 제목 그대로 플레이어가 순수하게 '달리는 것'에 빠져들도록 해준다. 이 장점인 코스 디자인은 더 런이 다른 레이싱 게임들과 비교하기 힘든 독특한 플레이 감각과 몰입력을 주는 요소로 남아있게 되었고, 시간이 지날수록 더 런의 평가가 오르고 재평가를 받게 해주는 원인으로 작용했다. 발매 당시엔 풀프라이스에 매우 짧은 플레이 타임과 나쁜 시나리오가 부각돼 돈 아깝다는 평을 받게 한 반면, 시간이 지난 현재는 EA의 할인 행사때 저렴하게 구입해 플레이하는 게임으로 변하면서 다른 레이싱 게임과는 다른 더 런만의 강렬한 특징이 부각되는 효과가 나타났기 때문이다. 이런 재평가 바람은 레이싱 게임 전문 유튜브 채널의 영상들에서 도드라지게 나타났는데, 게임 발매 직후의 반응과 달리 수년 후에 나온 게임플레이 영상들의 조회수가 '''수백만'''을 찍는 기현상을 보여주고 댓글에는 더 런 특유의 질주감과 코스를 그리워하는 반응으로 가득차는 모습을 쉽게 볼 수 있게 되었다. 또한 레이싱 게임으로서의 기본도 그럭저럭 갖춰져 있다. 튜닝 중심의 스트릿 레이싱이 아니라 슈퍼카들의 숨막히는 경주라는 점에서 기본적으로는 크라이테리언이 핫 퍼슈트에서 확실히 잡아놓은 틀을 그대로 밀고 간다. [[테스트 드라이브]]부터 [[프로젝트 고담 레이싱]]까지 쭉 유효했던 틀을 크라이테리언이 핫 퍼슈트에서 워낙 잘 잡아놨으니, 애초에 블랙 박스가 정말 개삽질을 하지 않는 이상 기본은 괜찮을 수밖에 없었던 게임. 또한 영화음악가 [[브라이언 타일러]]가 [[오리지널 스코어|스코어 음악]]을 작곡했기 때문에 [[OST는 좋았다]]. PC판에서 차량의 뒤에서 뿜어져 나오는 눈바람과 모래바람이 시야를 가리는 이유는 원래 있던 프레임 30fps 고정을 풀었을 때 일어난다. 옵션에서 수직 동기화를 켜주면 모래바람과 눈바람이 다시 정상적으로 표현되긴하지만 다시 30프레임으로 즐기는 수 밖에 없다. 엔진 자체의 문제인 듯. 결국 이 게임의 부진의 영향이 있었는지 '''팀 블랙박스는 완전히 해체되고 만다.'''저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기